DotA是DefenceoftheAncients的缩写,是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。wWw、QuANbEn-XiAoShUo、Com现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超级对战平台,掌门人,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
当前的最新版本为6.61b中文版,6.61b英文版;AI版本为v6.59dAI中文版,v6.59dAI英文版。
1、游戏*
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属*,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
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2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28bCN第一次大规模流传,之后经历了6.32bCN,6.37CN,6.38aCN,6.41CN,6.43bCN,6.48bCN,6.51CN,6.56CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.61b中文版以及6.61b英文版
值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
2.1、DotACLASSIC
DotA全名为DefenseoftheAncients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做AeonofStrife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROCDotA.在最早的EulDotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
2.2、DotAALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做‘9nid‘这就是最早的DotA半官方*质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的ClanTDA,当时的地图为Allstar5.84InternationalGamaingSyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史也可以从他的道具看出一点端倪
Eul‘sscepterofdivinity=Eul的神杖(风)
Oblivionstaff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo‘sscytheofvyse=Guinsoo的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul‘sscpterofdivinity+oblivionstaff=Guinsoo‘sscutheofvuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade(灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字由来于人名(巴基斯坦文),HrithikRoshan是一个超级巨星,据说作者便是HrithikRoshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为A,T,O,M还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出**的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为“HAHAIamanasshole“(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个动画叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM-_-!
2.3、DotACHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchaos便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由**人制作的DotAChaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是“DefenceOfTheAncientChaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依kao简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
2.4、DotAEX
“远古的巨人”DotAEX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotAEX是最类似DotAClassic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
2.5、真三国无双
与另一款台湾著名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中所不具有的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
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3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡*在其可玩*中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的“不朽之守护“,随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险*,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手**,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了“比赛是五个人的“,你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评**略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用“3“代替,“3“谐音“闪“,与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤*技能.
farm:打钱.
stun※slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补※反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:“线“指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:“线“指战线,在前线给予对手持续*的威胁,压制对手的发展.
控线:“线“指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
一组,带真视效果的守卫)将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
控场:一般指多体**技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体**技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),仙女龙(puck)。
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品*能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(SkeletonKing)(SK):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.巫妖(lich):
技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
3.潮汐猎人(Leviathan):
这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。
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4、DotA的现状和未来
如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏*的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种**。
2006年10月11日,**N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(DarknessandLight),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆拖了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属*同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:“卡尔“,正在以一种全新的方式定义“法师“这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
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5.dota相关游戏计算公式
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/(1+IAS)=游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
德鲁依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德鲁依LV2熊:1.65
德鲁依(变熊):1.6
灵魂守卫(变身):1.6
神圣战士(huskar,sacredwarrior):1.6
巨魔战将(近战):1.55
德鲁依LV3熊:1.55
灵魂守卫:1.5
风行者:1.5
敌法师:1.45
炼金术士(狂暴LV1):1.45
德鲁依LV4熊:1.45
狼人(变身):1.4
炼金术士(狂暴LV2):1.35
炼金术士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
每点敏捷给于0.01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗*也是可以叠加的。一般,英雄本身有25的抗*,加魔法抗*的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15的斗篷,那么你的你抗*就是1-(1-25)*(1-15)=0.36。而dota中的抗*并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
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6.dota在国内的联赛
CDL,中国DotA联赛(ChineseDotALeague)的简称,是中国最高水平的DotA比赛。当欧洲ESL,美国CAL,新加坡CAPLDota联赛正如火如荼的进行并激战中时,中国首届Dota联赛CDL也已开幕,经过无数玩家与工作人员的努力中国终于拥有了可以媲美美洲CAL这样目前世界上最顶级的Dota的联赛。
众所周知目前世界上最火爆的Dota联赛CAL本身就是CPL的预选和旗下赛事。而目前即将拉开序幕的CDL(ChinaDotaLeague)联赛除了拥有CPL的大力支持以外,还得到了目前国际电子竞技巨头WSVG的青睐。在众多国际大型赛事的鼎力支持与协助下CDL无疑将是目前世界上最顶级与最权威的Dota联赛。
CDL联赛全年分为两个赛季分别为WSVG赛季与CPL赛季。国内目前最出色12支队伍将参加CDL-I级别联赛的争夺,赛季末的前4名除了享有丰厚的现金奖励,还将具有直接参加WSVG和CPL线下决赛的资格。此次CDL联赛受到了国内外同行的高度关注,联赛在12月中旬正式启动截至于07年3月。赛制采用循环积分的主流联赛模式,最优秀的Dota团队与最权威的国际赛事构成了CDL-I的两大传统基调。在这里将会出现最精彩的Dota战役与最炫的Dota竞技明星。
参加第一届CDL的12支劲旅
战国天下
IFNT
GL
iNv
Hust
H2O
NebuLa
HtmL
HUF
AOE
GRY
JTW
二.关于物品
1.严禁出现任何形式的养人情况,不允许替队友购买任何增加属*的物品或者购买用于道具合成的卷轴.
2.允许借给同一路的队友下列恢复*物品:治疗指环虚无宝石回复戒指艺人面罩.但不能用来合成其他物品或者卖掉,也不能长时间持有.如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规.借用某些物品的时候要小心,避免不慎合成了其他物品.
3.允许共享在奇美拉栖木/墓地所购买的物品:小净化药水瓶装蓝色药水Essifation的远古祭祀小鸡侦察守卫岗哨守卫真视宝石回城卷轴,但不允许拿去卖掉.
4.关于小鸡掉落物品的问题.当鸡被敌人杀死,所掉物品被敌人捡起则被视为对方的战利品,可以在对方队内交换使用,自己人捡起的话则必须归还队友.
5.出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛.任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(teamsell).掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚.
三.关于BUG和**.
1.目前的Dota版本并未有严重的BUG,但如果发生有选手使用未知BUG的情况,由主办方裁定.
2.出现例如NAIX开天神下凡后正好被人吹起来在天空中行走,以及TINY扔人上天正好被用技能
打死,复活后变成空中单位的BUG时,照常进行比赛.
3.禁止使用山岭巨人的大招来刷新技能和物品冷却.
4.禁止使用牛头怪(撼地神牛Earthshakers)的沟壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死.
5.禁止利用游戏中的漏洞及bug导致非法错误.(龙骑士16级之后变身攻击GEM宝石,把BKB从小鸡里丢到地上,牛头怪无故的在地图边缘使用沟壑技能等等)
6.关于BackDoor,禁止在没有本方部队的情况下传送到对方基地.但允许当己方的creeps全死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物.
7.允许共享操作.
8.允许杀死队友.
9.允许在特殊情况下紧急暂停.遇到特殊情况,每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由,如理由不充分将会受到警告.其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告.
9.比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况.
四.处罚规定
1.裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚.情节严重的直接判负,情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负.
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2.比赛过程中,参赛双方要无条件服从裁判.如对裁判和对手有任何异议,请于24小时内向主办方提出申诉.
3.每场比赛的警告数,不会累积到下一场.
五.赛后工作
1.由胜利队伍负责收集提交rep.录像名的命名采取统一格式.A_sent_B_scour_Awon.例如:coLsent_TPDscour_coLwon.(sentinel代表近卫,scourge代表天灾)
2.录像是整个比赛结果的依据,所以必须重视录像的提交.如果有未提交录像的情况,则原本已经获胜的队伍将被判负.所以希望战队负责人在比赛时不仅要保存自己获胜的rep,对方获胜的那局也要存.
3.所有需要提出申诉的比赛,都必须以录像作为依据.由提出申诉方负责提交.裁判有权要求另一方提供录像.
4.裁判也必须保存裁判视角的录像.裁判视角的录像将对外发布.在Ogame.dota.net和其他合作网站未放出某场录像之前,严禁私自泄漏REP.
六.报名事项
1.被邀请到的战队需要到确认报名!战队要严格填写资料和ID.这个是修改页面可以改id
2.本届比赛将严格记录各战队的参赛信息,比赛过程中不允许私自更换队员或者转会!一旦战队队员名单确定将不能更改.春节休战期,每个队伍有一次机会更换队员名单.
3.严禁出现代打情况!一旦发现,代打者将禁止参加本届比赛余下的赛事.找人代打的队伍本轮将直接判负,并追加判罚3分.
4.监督代打的主要方式,由各战队的负责人在赛前签到的时候负责核实对手的比赛ID和平台ID.这关系到各个队伍的切身利益,请大家务必协助做好这个工作.主办方将不定期的进行抽查.
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7.DOTA之SOLO赛规则
SOLO:即单挑1V1,一般输入命令为-apomnpdu;
AP:可选所有英雄
OM:仅中路出兵
NP:禁止神符
DU:可以选择相同英雄
两位玩家分别选择天灾近卫势力,其余4个空位用电脑填充,使得开始的钱是853;开始输入命令双方玩家输入-ROLL;ROLL出来的数字较大者先选择英雄,选择完英雄后双方在中路展开对决,期间禁止换路或者打野(如果有魅惑魔女,圣骑士等英雄可以招野,但不得杀死任何野怪)。期间禁止用小鸡或者乌鸦运运空魔瓶到泉水补充。
胜负判定规则为二塔三杀,即如果一方的人头数达到3个或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定胜利。
solo中术士一般为默认被ban的英雄娱乐solo除外
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》、相关词条
1、魔兽争霸
2、AllStars
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》、相关内容
1、VisitteriVentriloochspelarDotA
瑞典著名乐队Basshunter(巴斯※#8226;亨特)以DotA为题材创造了一首《Dota之歌》这是一首法语歌曲,
非常适合在玩Dota的时候聆听,保你一路杀敌,畅通无阻,让我们先来看一下这首歌的歌词(英语翻译):
大婶:你整天就知道坐着用ventrilio(类似于Teamspeaker的软件)玩Dota
Bass:我们坐在这里,用着ventrilio,玩着Dota;
我们不断推进取得胜利,敌人如玩偶般被我们**;
我们不断推进Creep升级,敌人始终沉睡不醒;
英文歌词:
That‘stheonlythingyoudoalldaylong,
yousitonthatventriloandplaydota.
We‘resittinghereinventrilo
playingsomedota.
Ihearyou,man.
We‘resittinghereinventrilo
playingsomedota.
Ifeelyou,man.
We‘resittinghereinventrilo
playingsomedota.
Wepushonandwe‘reowning,
withtheopponentswe‘retoying.
We‘resittinghereinventrilo
playingsomedota.
Runningaroundcreeping,
theopponentswe‘resleeping.
Let‘sgetiton!
We‘resittinghereinventrilo
playingsomedota.
Wepushonandwe‘reowning,
withtheopponentswe‘retoying.
We‘resittinghereinventrilo
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2、DotaEndlessStory
这是一款由爱好者剪辑编制而成的DotA介绍短片。
3、终结时刻(TheFinalHour)
这应该是第一部以DotA为题材,有故事背景,有内容的DotA电影。近卫与天灾战火不断,各自派出其营下大将出马挑战对方,但是你来我往之中损失惨重,当然这梁子也是越结越深,最终近卫与天灾全军出动,进行了一场世纪大战。
93个英雄,为了同一个目的:守卫上古遗迹,为了荣耀而战,永不言败。生命之树与寒冰王座究竟谁能挺立到最后?选择好你的阵营,终结之战就在眼前,《终结时刻TheFinalHour》!
4、怎样知道对方使用DOTA外挂及举报使用外挂者
如果盟友或对方打奇怪的字符那就要注意了,例如:-lvc1等。
举报外挂的方法很简单,先保存游戏,然后到平台的指定地点,用指定的方法举报。
声明一下,即使是盟友使用外挂也要举报。
5、dota全英雄名单
力量(近卫)-日出酒馆
01、海上将军(船长、Kunkka、Coco、普罗德摩尔将军、舰队司令)
02、兽王(BM)
03、半人马酋长
04、撼地神牛(ES)
05、全能骑士(OK)
06、熊猫酒仙
07、流浪剑客(Sven)
08、山岭巨人(Tiny、小小)
09、牛头人酋长(TC)
10、树精卫士
力量(中立)-黄昏酒馆
01、炼金术士
02、刚背兽(BB猪)
03、发条地精(CG)
04、龙骑士(DK)
05、半人猛犸
06、神灵武士
07、沙王(SK)
08、裂魂人(白牛)
09、潮汐猎人(TH)
力量(天灾)-黑夜酒馆
01、斧王(Axe)
02、混沌骑士(CK)
03、末日使者(Lucifer)
04、食尸鬼(小狗、Naix)
05、地狱领主(LOA)
06、狼人(LYN)
07、暗夜魔王(夜魔)
08、深渊领主(PL)
09、屠夫(Pudge、Bucher)
10、骷髅王(SNK)
11、鱼人守卫
12、不朽尸王
敏捷(近卫)-曙光酒馆
01、敌法师(AM)
02、矮人狙击手(火枪)
03、剑圣(Jugg)
04、德鲁伊(LD)
05、月之骑士(Luna)
06、变体精灵(Morph、水人)
07、娜迦海妖(小娜迦)
08、幻影长矛手(猴子)
09、月之女祭司(POM)
10、隐形刺客(SA)
11、巨魔战将
敏捷(中立)-黎明酒馆
01、赏金猎人(BH)
02、黑暗游侠(小黑)
03、虚空假面
04、地卜师(狗头人、Meepo)
05、闪电幽魂(电棍)
06、蛇发女妖(大娜迦、美杜莎)
07、圣堂刺客(TA)
08、熊战士(Ursa、拍拍熊)
09、复仇之魂(VS)
敏捷(天灾)-夜色酒馆
01、血魔
02、骷髅射手
03、育母**
04、地*刺客(NA、小强)
05、地*编织者(NW、蚂蚁)
06、幻影刺客(PA)
07、影魔(SF)
08、灵魂守卫(TB)
09、幽鬼(SPE)
10、剧毒术士
11、冥界亚龙(VP、毒龙)
智力(近卫)-清晨酒馆
01、水晶室女(CM)
02、魅惑魔女(小鹿、Enchant)
03、仙女龙(Puck、精灵龙)
04、圣骑士(Chen)
05、光之守卫(KOTL、光法)
06、众神之王(Zeus)
07、先知(Furion)
08、沉默术士(SIL)
09、秀逗魔导师(Lina)
10、风暴之灵
11、风行者
智力(中立)-暮色酒馆
01、蝙蝠骑士
02、地精工程师(炸弹人)
03、召唤师(卡尔)
04、死灵飞龙(Visage)
05、食人魔魔法师(OM)
06、暗影牧师(SP)
07、暗影萨满(SS、小Y)
08、修补匠(TK、Tinker)
09、受折磨的灵魂(TS)
10、双头龙(THD)
11、巫医
12、遗忘法师(骨法)
智力(天灾)-午夜酒馆
01、痛苦之源(Bane)
02、黑暗贤者
03、死亡先知(DP)
04、恶魔巫师(Lion)
05、谜团(Enigma)
06、巫妖(Lich)
07、死灵法师(NEC)
08、黑曜毁灭者(OD、黑鸟)
09、痛苦女王(QOP)
10、术士(WL、Warlock)
6、dota的常用命令
DOTA常用命令及48以来的命令模式改动合集
这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。
-aa-“AllAgility“的简称;**所有玩家只能选择敏捷型英雄。
-ai-“AllIntelligence“的简称;**所有玩家只能选择智力型英雄。
-ap-“AllPick“的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。
-as-“AllStrength“的简称;**所有玩家只能选择力量型英雄。
-ar-“AllRandom“的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。
-ctf-“CapturetheFlag(夺旗模式)“的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用)。
-dm-“DeathMatch“的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。
-du-“DuplicateMode“的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。
-id-“ItemDrop“的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75的几率掉落最好的物品,25几率从其他物品栏中掉落。
-lm-“LeagueMode“的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5v5游戏的新模式。在“联赛模式“中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。
-mm-“MirrorMode“的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏=5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)
-mr-“ModeRandom“的简称;从ar/ap/tr/regular中随机挑出一个游戏模式。
-re-“Reverse“的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)
-sc-“SuperCreeps“的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。(现在两个阵营的超级兵是对等的)
-sm-“ShortMode“的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡*(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。
-np-“nopowerups“的简称,神符不再随机的在河道中间生成。
-tr-“TeamRandom“的简称;玩家获得一个随机的本方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。
玩家命令
英雄选择过程中的命令:
-random-在己方选择一个随机英雄。你可以输入-repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。
-repick-花费100块重新选择一个英雄,一段时间后无效。但是选择英雄还需要250块,等于说多花了350块,这些钱在初期资金紧缺的情况下是非常多的,所以尽量不要使用这个命令。另外使用这个命令以后就不能再使用-random命令了。
用来在屏幕上显示信息的信息指令:
-beamcounter-用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)
-creepstats(-cs)-“CreepStats“的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量
-csboardon-总是显示玩家杀死的小兵数量。
-csboardoff“-停止显示玩家杀死的小兵数量。
-matchup(-ma)-显示对方玩家的名字,颜色,他们正在控制的英雄,以及英雄的等级。
-movespeed(-ms)-显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。
游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:
-disablehelp-禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp-解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate-对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。!~!
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